top of page
  • Zdjęcie autoraDarthCaedus95

Jaka jest najsilniejsza postać w Galaxy of Heroes?

Zaktualizowano: 1 mar 2018



Należy zacząć od tego, że jak to w grze multiplayer, w SWGOH cały czas wszystko się zmienia, twórcy chcą zatrzymać starych graczy w grze i przyciągnąć nowych poprzez systematyczne wydawanie aktualizacji. Tak zwana "meta" (aktualnie najsilniejsze postaci na arenie) ciągle się zmienia. Artykuł piszę w lutym 2018, w momencie, gdy nie wiadomo jeszcze, jak Sion sobie poradzi na arenie, ani jak silna będzie Darth Traya. Także czytelniku, jeśli przybywasz z dalekiej przyszłości, to zapewne duża część tekstu jest nieaktualna.


Kluczem do zwycięstwa nigdy nie jest pojedyncza postać. Żeby wygrać nie wystarczy użyć pięciu losowych, ale cały skład, który będzie miał silną synergię.


Kilka typowych przykładów silnych synergii:


-Chaze czyli Baze Malbus i Churrut Imwe. Ich potęga opiera się na generowaniu efektów leczenia turowego. Baze zaczyna z tauntem, więc skupia na sobie ataki, a jeśli w jakiś sposób przeciwnik ściągnie taunta, lub przejdzie obok (np efektem obszarowym albo Bobą) i Chirrutowi HP spadnie poniżej 100% to Baze automatycznie odzyskuje taunt.


-Wiggs czyli Wedge i Biggs, dwójka attackerów, z których Wedge ma potężny zwykły atak, a Biggs praktycznie co drugą turę woła asystę, przy czym jeśli Wedge jest obecny, to też atakuje, co daje potrójny atak pełną mocą. Do tego Biggs zyskuje 100% turn meter (czyli od razu się rusza) gdy dostanie krytycznym atakiem, lub zostanie zaatakowany przez postać z frakcji Imperium.


-Połączenie dwóch powyższych składów z R2 na dokładkę nazywane żartobliwie jako "czterech homo i worek na kondomy" był to skład idealny do wprowadzenia CLS (commander Luke Skywalker), dobrze zbilansowany, jest support (Chirrut) jest trójka silnych attackerów, jest jeden z najlepszych tanków w grze, a w razie czego R2 może ukrywać całą resztę. Nieskończone leczenie Chirruta niełatwo przerwać bez masowego ściągania buffów lub healing immunity.


-Droidy:

Skład droidów opiera się na generowaniu turnmetera poprzez krytyki - liderem jest HK-47. Jego lider-ability daje każdorazowo +50% TM sojuszniczemu droidowi, który zada krytyka. W praktyce sam HK, IG-88 oraz B2 mają co najmniej podwójny atak z racji atakowania obszarowego (AOE). Zwykle używa się HK(leader) , B2 (tank, który ma szansę na natychmiastowy atak, gdy inna sojusznicza postać jest zaatakowana, lub jeśli jakikolwiek przeciwnik wykona unik), IG-88 oraz Jawa Inżynier w charakterze wsparcia i ożywiania. Klasyczne droid-składy używały IG-86, aczkolwiek obecnie R2-D2 jest lepszą alternatywą. Tego typu ekipa jest silna w ataku, ale bardzo słaba w obronie, dlatego została na arenie wyparta jakiś rok temu. Co nie zmienia faktu, że pojawiają się na territory war.


-Zader (Vader z zetą) i czterej imperialni/Sithowie (do wyboru na przykład Imperator, Tie pilot, tarkin, magmatrooper itd, a jako tank royal guard lub shoretrooper,) skład opierający się na zmniejszaniu turnmetera przeciwnika. Został tu umieszczony tylko jako antyprzykład, gdyż został wyparty przez Generała Kenobiego, który jest uniwersalny, a przy okazji okazał się dobrą kontrą na Zadera. Poza tym istnieje o wiele lepsza opcja;


-Imperator z zetą i cztery postaci z frakcji Imperium lub Sith; istnieją różne odmiany, czasami połączone z CLS-em, Kenobim itd. Kluczem jest JAK NAJSZYBSZY Vader. Zeta Imperatora dodaje turnmeter, kiedy tylko z przeciwnika zginie jakikolwiek debuff. Zastosowanie: Vader używa ataku obszarowego, od razu dostaje 100% TM, rzuca mieczem w przeciwnika, który ma nabite najwięcej debuffów (lub tanka z tauntem ale debuffy muszą być) i cała drużyna dostaje spory zastrzyk TM.


-CLS i rebelianci: Commander Luke to jedna z niewątpliwie najlepszych i najbardziej uniwersalnych postaci w grze, dodatkowo jeśli jest leaderem, to rebelianci mają sporą szansę na kontratak. Zetę daje się ostatnią (na "it binds all things", resztę też można, ale ostatnia jest najsilniejsza. W tej ekipie nie może zabraknąć Hana Solo ; tego "podstawowego"- z rajdu. Oczywiście też z zetą.


-GK+Zariss. Zariss (Bariss z zetą) powoduje regenerację sojusznika, który otrzyma krytyczne trafienie. Skutek jest taki, że jeśli przeciwnik nie ściągnie szybko Barissy to skład ten jest nie do pokonania w standardowy sposób. Generał Kenobi to świetny tank, który zyskuje taunt, kiedy tylko sojusznicza postać zostanie trafiona krytycznie. Można stosować Kenobiego oddzielnie, ale ich połączenie niewątpliwie jest cały czas bardzo mocne, mimo ostatnich wzmocnień dla Ciemnej Strony. Dodatkowo, jeśli to Obi jest przywódcą, każdorazowo wszyscy Jedi asystują, jeśli została użyta umiejętność lecząca.


-QGJ: Jak już jesteśmy przy Jedi, to warto wspomnieć o Jedi pod przywództwem Qui-Gonna z (nie zgadniecie) zetą. Zeta-QGJ + Zeta-Yoda i kilku innych Jedi generują setki uników. Niestety sztuczna inteligencja nie potrafi nimi grać, więc na arenie odpadają, gdyż są po prostu za słabi w obronie, a mocnych Jedi jak na lekarstwo. Jest ich sporo w grze, ale większość to totalne papiery, jak chociażby sma Qui-Gonn. Poza tym, jak przy Zader-teamie; GK jest lepszy. Wyjątkiem jest skład z Pustelnikiem Yodą, którego sam nie posiadam, ale raz walczyłem z niezbyt silnym zespołem duo-yoda i nie było to przyjemne doświadczenie.


-Phoenix Squadron czyli serialowi rebelianci- Zbilansowany, dość defensywny skład, przydaje się na arenie tylko na niskich levelach konta (średnio do pół roku od założenia "serwera" areny). Istnieją dwie zasadnicze odmiany: jest sześciu rebeliantów, więc jednego trzeba odrzucić. Hera, Kanan, Zeb i Ezra są absolutnie kluczowi. Do wyboru mamy więc odmianę z Chopperem, lub z Sabine. Ja używam Sabine, ale Chopper jest bardziej przydatny w legendarnym evencie na Thrawna, gdyż daje dodatkowe protection całej ekipie. Oprócz wspomnianego eventu i wczesnej areny, są też używani w najświeższym evencie z serii Assault Battles, w którym przeciwnikiem są użytkownicy ciemnej strony, oraz na Territory War w obronie.


-Siostry Nocy- bardzo dziwna jak na Gwiezdne Wojny grupa, opierająca się na zombie, która nie umiera całkowicie, dopóki żyje inna Siostra, oraz Akolitce, która się ukrywa. Daje to perpetuum mobile, o ile przeciwnik nie posiada postaci "czyszczącej" buffy z przeciwnika. Oprócz tego Matka Talzin nakłada unikalny debuff "plaga", który potrafi bardzo szybko pozbyć się przeciwnika.


-Kontra na Siostry, czyli Imperial Troopers. Bazą jest Veers. Jego Leader Ability generuje ogromne ilości turnmetera, kiedy tylko przeciwnik padnie. Dlatego są tacy obrzy na Siostry: nabijają ruch za każdą śmiercią zombie. Całość dopełnia ShoreTrooper jako tank, Pułkownik Starck w charakterze supportu (zdejmuje buffy, nakłada critical dmg up i tak dalej) oraz oczywiście postaci zadające obrażenia. Najsilniejszy moim zdaniem jest z nich Death Trooper, który jest kosą na rebeliantów, a nawet jeśli walczy z kim innym, nadal jest dobry. Można też przemyśleć użycie "podstawowego" szturmowca w charakterze drugiego tanka, zamiast Starcka.


-duet Krennic i DeathTrooper- razem są niewatpliwie bardzo przydatni w imperialnych składach. Osobiście nie używałem Krennica, więc nie będę opisywał działania, odsyłam tylko do źródeł.


-Resistance i First Order: bardzo podobne mechanicznie składy, bazujące na expose (resistance) lub advantage (FO). Liderem w przypadku Ruchu Oporu jest oczywiście Finn (z zetą) , lub Jedi Rey. Zwykle z Finnem, BB-8, Resistance Trooperem, Rey (złomiarą) i R2-D2 (niepotrzebne skreślić). Klasyczny Najwyższy Porządek (moim zdaniem bardziej pasuje "ład" a porządek można mieć w domu, ale pozostanę już przy oficjalnym) za leadera ma Phasmę, a resztę dopełnia Kylo (w masce), pilot, szturmowiec i oficer. Ostatnio szeregi obu frakcji zasiliły nowe postacie, i mogą w przyszłości mieć szersze zastosowanie, niż te trochę starsze. Szczególnie Kylo w wersji bez maski może być bardzo pomocny.


-Maul na leaderze i Sithowie: Na początku walki wszyscy Sithowie są ukryci (stealth), po wyjściu z ukrycia dostają advantage, a jeśli zostaną krytycznie trafieni, to znowu się ukrywają. Można stosować z Kylo (obojętnie czy w masce czy bez) w roli tanka. Savage z zetą także sprawdza się w roli tanka, ściąga od debuffy z sojuszników, nakładając je na siebie, i zamieniając po turze w efekty leczenia turowego. Często nie do zabicia bez "healing immunity"


Tyle z mojej strony jeśli chodzi o podstawę budowania składu. Nadszedł czas na wymienienie kilku bardzo użytecznych i uniwersalnych postaci, które mogą dopełnić (prawie) każdy skład.


-Darth Nihilus- niewątpliwie jeden z silniejszych Sithów kiedykolwiek. Kto gra w d&d, ten wie, że "zaklęcia nagłej śmierci" są traktowane z dużą dozą rezerwy i często wyłączane przez Mistrza Gry z uwagi na to, że psują balans rozgrywki. Zdolność "Annihilate" działa bardzo podobnie: przeciwnik zostaje automatycznie uśmiercony, a w wersji z omegą- bez możliwości wskrzeszenia (jak zwykle musi być jakieś "ale": nie działa na nightsister zombie; ona i tak się ożywi, jeśli żyje jakakolwiek inna Siostra Nocy w jej drużynie). Swoim "wykradaniem Mocy" podwyższa czas odnowienia przeciwnika, skrócając w zamian swój dla Annihilate (bazowo 8 tur, w praktyce 3-5). Podstawowym atakiem zdejmuje buffy. Jego leaderka jest bardzo ciekawa; daje sojuszniczym Sithom ogromny bonus do kradzieży życia, ale nie mogą oni się leczyć w jakikolwiek inny sposób. Do tego "przerabia" całe protection na "zwykłe" życie.


-Mith'raw'Nuruodo, zwany wśród ludzi Wielkim Admirałem Thrawnem. Bardzo taktyczna postać, jego fracture przydaje się zarówno na arenie, jak i w rajdach. Odnawia protection, które jest dość rzadkie w grze (ostatnio coraz mniej, Wiceadmirał Holdo ma bardzo podobny skill). Tak, jak i Nihilus, doskonały dodatek do jakiegokolwiek składu.


-postaci "endgame'owe" czyli Commander Luke Skywalker, Jedi Training Rey, Wampa i Hermit Yoda. Dwie pierwsze do zdobycia w eventach z serii "Hero's Journey", Wampa i Yoda są nagrodami za Territory Battles. Każda z nich się przydaje, każda z nich bardzo potężna i unikatowa. Jeśli miałbym wskazać absolutnie najsilniejszą obecnie postać, postawiłbym na Luke'a lub Wampę.


Jeśli chodzi o flotę, to temat póki co jest wyczerpany w zupełności. Najlepszym okrętem macierzystym jest Chimera, w pierwszej linii daje się: Vadera, First Order TIE, Imperial TIE, Biggsa oraz do wyboru Slave-1 lub TIE-Reaper. W posiłkach koniecznie Scimitar, Umbarański Myśliwiec Fivesa i (jeśli wybraliśmy TIE Reapera w pierwszej linii) Slave-1. Czwarta postać z posiłków i tak nie ma znaczenia, bo prędzej któraś ze stron wygra, niż przywołamy czwarte wsparcie. Poza tym Chimera na siedmiu gwiazdkach nie jest jeszcze taka częsta. Taktyka jest prosta: ściągamy wrogiego Biggsa, następnie Reapera i Vadera. Nasz Vader cały czas (jeśli to możliwe) skupia ogień na TIE/LN przeciwnika. Gdy nasz Biggs padnie, przywołujemy Scimitar i ukrywamy wszystkich oprócz naszego TIE/LN, który będzie generował Turnmeter dla Chimery.


Jesteśmy u progu długo zapowiadanej aktualizacji, dlatego muszę o niej chociaż wspomnieć.


-Darth Sion: z tego, co publikował Anhaldt101 na swoim kanale, będzie bardzo silnym Sithem, który często się wskrzesza. Posiada skill, który jest czymś pomiędzy "call into battle" Komandora Skywalkera, a "bounty hunter's resolve" Boby Fetta. Sprawia on, że jeśli Sion posiada ten efekt i zginie, to się automatycznie ożywi. Do tego nakłada nowy efekt "bólu", który działa dość podobnie do Plagi i wzmiacnia ataki Siona zadane "obolałym" przeciwnikom. Dodatkowo ma silną synergię z całym Triumwiratem Sithów. Przy czym jeszcze nie do końca wiadomo, na czym będzie ona polegała; Darth Traya nadal jest owiana mrokiem przyszłości. A jak często mawiał Mistrz Yoda; "Przyszłość zawsze w ruchu jest, yhmmm".


Mam nadzieję, że dotrwaliście do końca tej ściany tekstu, i że była ona pomocna. Wkrótce dowiemy się, na czym będzie polegał nowy rajd związany ze starożytnymi Lordami Sithów. Do zobaczenia na polu bitwy!


1773 wyświetlenia1 komentarz

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page